Bejelentkezés
Keresés
Heti Ranglista
Január – Február | |
1. | herryporter (36) |
tovább >> |
Kedvenc képünk
Online felhasználók (0)
Online vendégek (11)
Online vendégek (11)
Interjú Nyulászi Zsolttal
Szerzők | Beküldte: Batou | 2011.08.01. 4:56
Fiction Kult: Mivel foglalkozol mostanában?
Nyulászi Zsolt: Több mindennel is. Az egyik a fotózás, a képeim elsősorban külföldön jelennek meg, bár itthon is fel-feltűnnek. A másik munkám pedig egy számítástechnikai cégnél, a Neocore Games-nél van, ahol játéktervező designer-ként dolgozom. Ez nem grafikai designer-t jelent, szabályokat találok ki, lényegében ugyanazt csinálom, mint az asztali szerepjátékok esetében.
FK: Milyen cégeknél dolgoztál eddig?
NYZS: Ami ismerősebb lehet, az a Philos Labs, a Mithis Entertainment, és a Most Wanted Entertainment. Főleg pc-re készítettünk játékokat, keveset dolgoztunk konzolra. Voltam vezető tervező, később kreatív igazgató, aki tulajdonképpen az összes futó játékot fogja össze és új irányt ad a folytatáshoz. A Neocore-nál inkább csak tanácsadói szerepben dolgozom, ötleteket adok, de nem hozok döntéseket.
FK: Milyen játékok készítésében vettél részt?
NYZS: Amit a legjobban szerettem az a Nexus – The Jupiter Incident. Ez egy sci-fi stratégia, űrhajókat kell irányítani benne. A Mithis-nél kezdtük el készíteni a Midway-t, ami végül Battlestations néven jelent meg az Eidos-nál. Dolgoztam a Joint Task Force nevű játékon is, bár ebben viszonylag keveset kellett csinálnom, hisz kreatív igazgatóként csak a tervezőket kellett felügyelnem, ők pedig nagyon jól végezték a dolgukat. Mostanában pedig a King Arthur 2 és más Neocore játékok készítésében működöm közre.
FK: Korábban is benne voltál a számítógépes világban?
NYZS: Igen, én régen is nagyon sokat játszottam, már a C64-es időkben is. Programozó voltam, így adott a kötődésem a számítógépekhez. De a karrierem a számítógépes játékkészítésben igazából a Codex vége után kezdődött el.
FK: Hogy kerültél kapcsolatba a szerepjátékkal?
NYZS: A Móra Könyvkiadónak alakult egy szerepjátékos klubja, még a ’90-es évek elején, amit Novák Csanád indított és ott játszottam először. Rögtön elkapott a gépszíj. Itt még AD&D-t játszottunk, amihez lassacskán kitaláltuk Ynev-et. Amikor pedig jött a M.A.G.U.S. ötlete, akkor került át ez a világ az új rendszerbe.
FK: Kiknek volt szerepe abban, hogy végül ’93-ban kiadtátok az első M.A.G.U.S. alapkönyvet?
NYZS: Azt hiszem, mostanában ez kényes témává kezd válni – bár lehet, hogy tévedek, nem követem már az eseményeket, csak hallok ezt-azt innen-onnan. Nem is szeretnék ebbe mélyebben belemenni! Inkább csak mondanék pár nevet, akik tényleg ott voltak: Novák Csanád, Kovács Adrián, Jakab Zsolt, Gáspár András és Szalkai Laci.
FK: Milyen szerepjátékokat próbáltál ki eddig?
NYZS: Eleinte gyakorlatilag csak AD&D-vel játszottunk, mással nem is nagyon. A M.A.G.U.S. más szerepjátékok különösebb ismerete nélkül született meg. Erről az jut eszembe, hogy kétféle alkotó ember van: az egyik, aki tanulmányozza a konkurenciát, megtanul mindent és utána lát hozzá a munkához. A másik pedig – ahová én is tartozom – nem szereti előre tanulmányozni mások ötleteit, mert akkor kényszerpályára kerül, hisz nem akarja utánozni őket, és még így is, tudat alatt nagyon sok mindent átvesz.
A későbbiek során aztán megismertem persze jó pár szerepjáték rendszert – bár biztos vagyok benne, hogy továbbra sem számítok nagy gurunak. Sokat játszottam az a Cyberpunk 2020-szal, ami a mai napig nagy kedvenc. Rengeteget játszottunk még a Legend of the 5 Rings-szel is, a Star Wars-t is elő-elővettük, bár az sok kocka kissé túlbonyolítja a játékmenetet. Ismerem még a White Wolf-os vonalat is, de ott nekem a világ nem jött be, taszít, rossz értelemben.
FK: Szerepjátékozol még?
NYZS: Igen. Mostanában vagy CP2020-szal szoktunk játszani illetve annak egy torzításával, vagy a Legend of the 5 Rings rendszerét használjuk. Időnként Codex-et, amit szintén torzítunk egy kicsit. Vagy valami teljesen mást használunk, ami lényegében a Codex 2 lett volna, ha elkészül.
FK: Mi az oka, hogy nem készült el?
NYZS: Ez tipikusan az „Érdeklődés hiányában az előadás elmarad!” helyzet volt. Az igazság az, hogy borzasztóan kicsi a piac, amiért pedig agyatlan harc folyik. Ebben épeszű ember nem vesz részt.
FK: Ezért szálltál ki?
NYZS: Én mind az írást, mind a szerepjáték készítést azért hagytam abba, mert egyre többet csináltam, egyre jobban beleástam magam, egy idő után pedig már a mélysége érdekelt, ezzel pedig egyre inkább réteggé vált az, amit csinálok. A magyar nyelvterület ezt nem képes eltartani, kicsi ez a réteg. Ezért vagy azt csinálod, amit szeretsz, vagy azt, amit elvárnak tőled. Persze én erre mindig azt válaszoltam, hogy azt kell csinálni, amit elvárnak tőled, mert kell, hogy legyen benned egyfajta alázat az olvasóid iránt, de egy idő után már ez sem volt elég.
Másrészről a magyar szerepjátékos közösség sem tett rám jó benyomást. Tipikusan egymás ócsárlós, „én jobban tudom” mentalitású közösség volt, ami kicsit magyar betegség. Ez az internet korában pedig felerősödött, hiszen még az arcunkat sem kell vállalni. Nem is belefáradtam ebbe, nem ez a jó szó, hanem egyszerűen nem volt hozzá tovább már kedvem. Az ember csinál dolgokat szerelemből is, de akkor legalább ne legyen belőle sok baja!
FK: A Codex rendszere logikusan felépített és nagyon jó, de igencsak bonyolult. Ez is a fentiekből fakad?
NYZS: Ahogy a Grimoire-ban le is van írva, a szerepjátékoknak három köre van, bár ott a mágiára vonatkoztattuk ezt az elméletet. Az elsőbe tartozik az AD&D, ahol konkrét szabályok vannak leírva, a mesélő pedig maximum átírja őket, ha akarja. A második körös szerepjátékokban már nem csak szabályokat, hanem nagyon összetett szabály elemeket találsz, amiből megpróbálhatsz felépíteni a szituációra érvényes szabályokat. A Codex ilyen, kicsit túl szabályosító. Miközben törekedtem arra, hogy játék közben viszonylag keveset kelljen számolni, a karakteralkotáshoz és ahhoz, hogy el tudj kezdeni játszani, rendkívül bonyolult szabályrendszert kell elsajátítanod és megértened. Jól működik, jól szimulálja a gyakori helyzeteket. Végeredményben egy ilyen rendszer annál korrektebb, minél több helyzetben működik jól, viszont ha olyan helyzet adódik, amire a konkrét szabály rosszul működik, akkor szoktak kijönni a nagy marhaságok, amit a rendszer ránk kényszerít. Ha a mesélő gyakorlatlan, egy ilyen bonyolult rendszerből sok kellemetlenség származhat. Ráadásul a játékosoktól is sok előtanulmányt igényel. Véleményem szerint ez az egyik fő oka annak, hogy kevesen jöttek át a M.A.G.U.S. -tól. Azt már megszokták és az igényeket lényegében kiszolgálta. A harmadik kör pedig pont az ellentéte a másodiknak: rendkívül egyszerű a szabályrendszere és sok mindent a mesélőre bíz. A Codex 2 már ilyen lett volna – véleményem szerint a Mage is ilyen. Ad egy filozófiát és utána elvárja a mesélőtől, hogy egy konkrét helyzetben ő alkosson szabályt.
Amúgy a szerepjátékokban a szabályokra nem azért van szükség, hogy a mesélő azok alapján ítélkezzen, hanem azért, hogy a játékosoknak legyen egy nagyjából összehangolt képe arról, mire is képesek. Ha mindenki érti a rendszer filozófiáját, akkor senki sem megy el nagyon a másik mellett. A konkrét helyzetekben meg majd a mesélő megalkotja a legjobb szabályt, amivel eldönthető hogy az adott cselekvés sikerült-e vagy sem.
FK: A Codex-szel kapcsolatban gyakran hallani azt a kritikát, hogy nem teljes.
NYZS: Ez valóban így van. A Codex-en volt egy megjelenési kényszer, ezért maradt ki belőle annyi minden. Az alapkönyv lényegében az alapszabályokat tartalmazza: karaktergenerálás, képességek és elsősorban a harcosokra koncentrál. A varázslóknak és a világnak méltánytalanul kevés hely jutott. Ezt igyekszik pótolni a Grimoire, amiben szerintem szépen sikerült feldolgozni a mágiát, és akik elolvassák, már lesz fogalmuk a világról is. A világról szóló kötet tette volna teljessé a Codex-et, de ennek a megírása sajnos félbe maradt. Sajnálom, mert én nagyon kritikus vagyok – főleg egy idő után – a saját munkáimmal szemben, viszont két dologra ma is büszke vagyok és bátran vállalom: az egyik a Codex világa, a másik pedig a Grimoire. A világ könyve is lett volna olyan jó, mint a Grimoire.
FK: Mi ihlette a Codex világát?
NYZS: Az alapötlet az volt, hogy „mi lett volna, ha a Kínai és a Római Birodalom találkozott volna a földi történelemben”. Ehhez persze sok minden adódott. Először is fantasy környezetben kellett megcsinálni, másrészt ott volt az a fő gondolata, hogy harcolunk a sötétség ellen, de még pislákol a fény. Hozzáadódott a reneszánsz, a reneszánsz Velence és a Dűne is, de ezek már inkább csak a felületén vannak jelen. Az alapötlet viszont a két nagy birodalom találkozása volt. Ez végül egy olyan történelmi korban lett megvalósítva, amikor már nagyon összeforrtak több ezer évvel a találkozás után. De nyugodtan játszható lenne a találkozás kora is.
FK: Miért és milyen körülmények között hagytad ott a Valhallát?
NYZS: Nem akarok senkit bántani ezzel kapcsolatban és ráadásul rettentő rég volt, úgyhogy a negatív érzéseim jórészt el is szálltak. A Valhallánál dolgozni a vége felé rettenetes volt, éjszakákon át nem tudtam aludni. Egymást furkálós, fülledt közösség volt. Szerencsére nem tudták, de én akár fizettem is volna, hogy kiszállhassak. Már semmit nem akartam a M.A.G.U.S. -tól, nem is szerettem. Jóval később próbáltak különféle könyvkiadók rávenni, hogy írjak a M.A.G.U.S.-hoz, de ezeket a kéréseket elutasítottam.
Csanáddal nagyon közeli barátok voltunk, rengeteget játszottunk, akár napi 12 órákat is. Enyém volt Dél-, az övé pedig Észak-Ynev és felváltva meséltünk egymásnak. A kiszakadás ezért is tartott sokáig, a saját világomat kellett otthagyni, ami egy írónak vagy mesélőnek mégiscsak nehéz feladat. Ez az erős kötődésem volt a problémák egyik fő oka is, rengeteg vita fakadt abból, hogy ők a M.A.G.U.S. -ból mindenképpen sokszerzős brand-et akartak építeni, én viszont nehezen engedtem be másokat a világomra.
FK: A Codex világánál is voltak ilyen problémák?
NYZS: A Codex teljesen más téma. Ez egy alkotóközösség volt, amiben csak hárman vettünk készt a kezdetektől fogva: Max, Szalkai Laci és én. Mindenkinek megvoltak a saját részei, amiket ő talált ki, ő írt, de nagyon alaposan átbeszéltünk mindent. Például kevesen tudják, de Max-nek volt egy saját világa, amiben ő alkotott. Ő mindig abban alkotott. Ha valami olyasmit kellett festenie, amit nem tudott a saját világában semminek sem megfeleltetni, akkor fordult elő, hogy a megrendelőjének nem tetszett az eredmény. Viszont a Codex világába már az alapoknál beépítettük ezeket a megfeleltetéseket, így Max is 100%-osan tudott benne alkotni. És az alkotás alatt nem csak a grafikai dolgokat értem, habár ez egyértelműen Max feladata volt, de emellett ő sok dolgot kitalált és hozzátett a Codex-hez, rengeteg ötlete volt. Hihetetlenül sokat tett hozzá, olyan dolgokat, amik nekem soha nem jutottak volna az eszembe. Ahogy Szalkai Laci is rengeteg mindent hozott létre. Az összes kötetet végig szerkesztette, nagyon sok részt ő írt, a Hegyi Királyság című kiegészítőt például teljesen egyedül készítette. Hármunkon kívül persze sokan adtak ötleteket, tanácsokat, de ezeket mindig megvitattuk és átalakítottuk, csak ezután kerültek bele a játékba.
FK: Szerinted mi okozta a Nitor halálát?
NYZS: Erre igazán egyszerű a válasz. A Nitor három kreatív ember vállalkozása volt, akik közül egyik sem akart az üzlettel foglalkozni, csak alkotni. Egy ideig én vittem a céges dolgokat, később pedig Max is, de egyikünk sem szerette.
A Beneficiumnál volt lehetőség arra, hogy csak alkossunk. Ugyan ekkorra a Codex-et már parkoló pályára állítottuk, de a Beneficiumnál elhangzott egy ajánlat, ami nagyrészt arról szólt, hogy ők mindent vállalnak, amit mi nem szeretnénk. Így még kiadásra került a Legendák könyve III is.
A legborzasztóbb rész a könyvterjesztés volt. A nagykerek sokszor nem fizettek, bizományra vették át a könyveket, hatalmas százalékokat határoztak meg maguknak, miközben a költségek minket terheltek. Amikor sikerült őket elszámoltatni, akkor szomorú számokat mondtak, bár nem egy esetben kiderült, hogy nem a valós adatokat kaptuk. Ezt a részét az „üzletnek” mindegyikünk nagyon utálta csinálni. A végén már számos kiadványunk után tartoztak rengeteg pénzzel… és hát ők bírták tovább.
FK: Tartod még a kapcsolatot a régi írókkal? Figyelemmel kíséred, hogy mi is zajlik ebben a szubkultúrában manapság?
NYZS: Nem. Ebből az egészből már kivonultam. Néha megkeresnek, de nagyon ritkán. Szoktam még néha régi írótársakkal találkozni, de velük a sors hoz össze, nem tervezett találkozásokról van szó. Juhász Viktorral például együtt dolgozunk a Neocore-nál. Tudom, hogy ő még benne van ebben az „iparban”, de azt már nem, hogy pontosan mit is csinál.
FK: Gondolkodsz a visszatérésen?
NYZS: Nem. Van bennem egy halvány vágy, hogy írjak, de ez nagyon gyenge. Összességében már lezártam magamban ezt a korszakot.
FK: Több Han Solo regényt is írtál. Ennyire szereted a Star Wars-t?
NYZS: Ez egy zűrös téma. Ha jól emlékszem, Geroge Lucas nem is tudott róla, hogy mi itt valami joghézagot kihasználva magyarul könyveket írogatunk a világán. Később a Valhallának tetemes utólagos jogdíjat kellett fizetnie mindenért. Pontosan nem ismerem az egész ügy hátterét, ezért nem is tudok róla többet mondani. Sajnálom, hogy belekeveredtem a szerzői jogok megsértésébe, bár ezt később – ahogy említettem – a Valhalla tisztázta. Azt hiszem, a Han Solo könyvek borítói például mind valamilyen hivatalos Lucas kiadványon végezték, a szöveggel viszont semmi sem történt akkor sem és soha többé.
Szeretem a Star Wars-t, ifjú korom nagy eposza, de írni a saját világomon szeretek. A Han Solo trilógiát a Valhalla felkérésére írtam és sajnálom, hogy végül ez lett a sorsa. Jó kis könnyű olvasmányok lettek, szerintem felveszik a versenyt a teljesen hivatalos Brian Daley regényekkel – bár ezzel nem mondtam sokat, mert azok nem túl jók.
FK: Nem is jutott eszedbe, hogy folytasd?
NYZS: Nem, soha. Alá is írtam egy nyilatkozatot, hogy lemondok a szerzői jogokról, ami mégiscsak vicces, hiszen én írtam őket, bár George Lucas világán. Amit persze sokan megtettek már az én világomban is.
A M.A.G.U.S. -ról azért tudtam végül lemondani, mert úgy éreztem, ha nem tudok újat kitalálni, akkor meg is érdemlem, hogy elfelejtsenek. Különben is, a kitalálás, a kezdet nekem mindig sokkal nagyobb örömöt okozott, mint a folytatás és a befejezés. Egy világ kitalálása az alkotási folyamat eleje és a legizgalmasabb része. Itt még nem kell alkalmazkodni, nem kell spórolni. Ha bárki egy világ vagy egy regény kitalálásakor már egyből azon gondolkodik, hogyan lehetne kevesebb energiával megcsinálni, abból jó nem születik, ott már valami nagyon félrement.
FK: A Requiem készítésében is részt vettél, de itt egyedül a világ készítéséből vetted ki a részedet. Mi volt ennek az oka?
NYZS: Előre megmondták, hogy a rendszerhez ne is nyúljak, bár észrevételeim azért voltak ezzel kapcsolatban, de ezeket nem igazán fogadták meg. A világon csak egy területet kaptam, amihez járt néhány instrukció és pár kapcsolódási pont, ezen túl viszont azt készítettem, amit akartam. Szerettem csinálni, de mégsem a saját világom volt, bár nagyon sok ötletet felhasználtam a Codex-es Napnyugatból.
FK: Kikkel szerepjátékozol?
NYZS: Aki ismertebb lehet közülük Szalkai Laci, Izsóf Gábor – ő fordította a CP2020-at és nagy guruja ennek a játéknak –, illetve Kiss József (Joe), aki még feltűnik egy-egy szerepjáték könyvben a „special thanks”-ben. A többiek nem igazán folytak bele a szerepjáték készítésbe. Pedig veterán társaság, közülünk néhányan már a Mórában is ott voltak. Hetente egyszer szoktunk összeülni, általában Gábor vagy én mesélünk, de néha Joe is szokott.
Most egy ideje az én történetem folyik, ami egy „világutazós” kampány. Itt a karakterek A codex világáról indultak, de különböző világokra utaznak, a Codex-ben megemlített „lélekút meditációhoz” hasonló módon. Megszületnek, felnőnek, anélkül, hogy tudnák magukról kicsodák. Majd életük egy döntő pillanatában bekövetkezik a „szinkron”, amikor megtudják. Kicsit olyan Star Gate-szerű, csak másként utaznak a távoli világokra. Ráadásul az utazás nem csak térben, hanem időben előre-hátra is történik, sőt alternatív valóságokba is átsodródhatnak. Elég vegyes világokra kerültek eddig, minden egyes világ egy érdekes gondolatkísérlet. Például mire lennének ők képesek egy világon, ahol szinte nincsen mágia, de ők a szinkron után már codexes léptékben tudnak varázsolni. Volt olyan világ is, ahol mindenkinek érzékszerve volt rá, hogy kicsit belelásson a jövőbe… itt ugye például elég nehéz csapdát állítani valakinek. De jártak már az Új-Birodalom korában, megint máshol pedig megismerkedtek egy nagyon nagy hatalmú néppel, akiket a játékosaim az Ó-idők mágusainak gondolnak. Ilyesmik. Ezeken a világokon mindig valamilyen bonyodalmat kell kibogozniuk, sőt találkozhatnak más utazókkal is.
FK: Ha jól tudom apa vagy.
NYZS: Igen, van egy 6 éves kisfiam.
FK: Próbálod őt is a szerepjáték irányába terelni?
NYZS: Volt már, hogy olyan Micimackót meséltem neki, ahol eldönthette, hogy jobbra vagy balra megy, de sárkányok és lovagok még nem jöttek, ott még nem tartunk. Erőltetni nem fogom, de biztos, hogy megmutatom neki, hogy legalább képe legyen róla. Nem tudom, fog-e játszani ha majd nagyobb lesz, ezt majd ő maga dönti el.
Igazából nem tudok teóriát felállítani, mert már nem vagyok benne, de nem hiszem, hogy a szerepjáték megfelel a mai kor követelményeinek. Azt tudom, hogy mi játszunk, mások is játszanak és még mindig jelennek meg M.A.G.U.S. -hoz kiadványok. Az az igazság, hogy a számítógépes játékok jobban érdeklik a gyerekeket, a fiam is nagyon szereti és amennyit engedünk neki, annyit játszik is a gépen.
FK: Ha választhatnál egy helyet a fikció irodalmából, ahol élhetnél, mi lenne az?
NYZS: Erre létezik értelmi és érzelmi válasz is. Az értelmi azt mondja, hogy ott ahol a legjobban ismerem a viszonyokat, ez pedig egyértelműen a Codex világa lenne, főleg ha magammal vihetném a világformálás képességét is.
Ahol viszont valóban szívesen élnék, azok nem terepei sem a szerepjátékoknak sem a regényeknek, mert unalmasak lennének. Nem vágyom háborúkra vagy arra, hogy kiirtsák a családomat, nem szeretnék nagy intrikákba sem keveredni.
Ha viszont nem szabad kikerülnöm a kérdést, akkor Shagír-t választom, ami ma már nagyon nyugodt világ, vagy még inkább a Tiltott Kantonban élnék, hiszen ez iszonyatosan védett és civilizált vidék. Sytis gyönyörű lehet, oda szívesen eljárnék kirándulni, de nem biztos, hogy ott szeretnék élni.
FK: Köszönöm a beszélgetést!
NYZS: Nagyon szívesen!
Nyulászi Zsolt: Több mindennel is. Az egyik a fotózás, a képeim elsősorban külföldön jelennek meg, bár itthon is fel-feltűnnek. A másik munkám pedig egy számítástechnikai cégnél, a Neocore Games-nél van, ahol játéktervező designer-ként dolgozom. Ez nem grafikai designer-t jelent, szabályokat találok ki, lényegében ugyanazt csinálom, mint az asztali szerepjátékok esetében.
FK: Milyen cégeknél dolgoztál eddig?
NYZS: Ami ismerősebb lehet, az a Philos Labs, a Mithis Entertainment, és a Most Wanted Entertainment. Főleg pc-re készítettünk játékokat, keveset dolgoztunk konzolra. Voltam vezető tervező, később kreatív igazgató, aki tulajdonképpen az összes futó játékot fogja össze és új irányt ad a folytatáshoz. A Neocore-nál inkább csak tanácsadói szerepben dolgozom, ötleteket adok, de nem hozok döntéseket.
FK: Milyen játékok készítésében vettél részt?
NYZS: Amit a legjobban szerettem az a Nexus – The Jupiter Incident. Ez egy sci-fi stratégia, űrhajókat kell irányítani benne. A Mithis-nél kezdtük el készíteni a Midway-t, ami végül Battlestations néven jelent meg az Eidos-nál. Dolgoztam a Joint Task Force nevű játékon is, bár ebben viszonylag keveset kellett csinálnom, hisz kreatív igazgatóként csak a tervezőket kellett felügyelnem, ők pedig nagyon jól végezték a dolgukat. Mostanában pedig a King Arthur 2 és más Neocore játékok készítésében működöm közre.
FK: Korábban is benne voltál a számítógépes világban?
NYZS: Igen, én régen is nagyon sokat játszottam, már a C64-es időkben is. Programozó voltam, így adott a kötődésem a számítógépekhez. De a karrierem a számítógépes játékkészítésben igazából a Codex vége után kezdődött el.
FK: Hogy kerültél kapcsolatba a szerepjátékkal?
NYZS: A Móra Könyvkiadónak alakult egy szerepjátékos klubja, még a ’90-es évek elején, amit Novák Csanád indított és ott játszottam először. Rögtön elkapott a gépszíj. Itt még AD&D-t játszottunk, amihez lassacskán kitaláltuk Ynev-et. Amikor pedig jött a M.A.G.U.S. ötlete, akkor került át ez a világ az új rendszerbe.
FK: Kiknek volt szerepe abban, hogy végül ’93-ban kiadtátok az első M.A.G.U.S. alapkönyvet?
NYZS: Azt hiszem, mostanában ez kényes témává kezd válni – bár lehet, hogy tévedek, nem követem már az eseményeket, csak hallok ezt-azt innen-onnan. Nem is szeretnék ebbe mélyebben belemenni! Inkább csak mondanék pár nevet, akik tényleg ott voltak: Novák Csanád, Kovács Adrián, Jakab Zsolt, Gáspár András és Szalkai Laci.
FK: Milyen szerepjátékokat próbáltál ki eddig?
NYZS: Eleinte gyakorlatilag csak AD&D-vel játszottunk, mással nem is nagyon. A M.A.G.U.S. más szerepjátékok különösebb ismerete nélkül született meg. Erről az jut eszembe, hogy kétféle alkotó ember van: az egyik, aki tanulmányozza a konkurenciát, megtanul mindent és utána lát hozzá a munkához. A másik pedig – ahová én is tartozom – nem szereti előre tanulmányozni mások ötleteit, mert akkor kényszerpályára kerül, hisz nem akarja utánozni őket, és még így is, tudat alatt nagyon sok mindent átvesz.
A későbbiek során aztán megismertem persze jó pár szerepjáték rendszert – bár biztos vagyok benne, hogy továbbra sem számítok nagy gurunak. Sokat játszottam az a Cyberpunk 2020-szal, ami a mai napig nagy kedvenc. Rengeteget játszottunk még a Legend of the 5 Rings-szel is, a Star Wars-t is elő-elővettük, bár az sok kocka kissé túlbonyolítja a játékmenetet. Ismerem még a White Wolf-os vonalat is, de ott nekem a világ nem jött be, taszít, rossz értelemben.
FK: Szerepjátékozol még?
NYZS: Igen. Mostanában vagy CP2020-szal szoktunk játszani illetve annak egy torzításával, vagy a Legend of the 5 Rings rendszerét használjuk. Időnként Codex-et, amit szintén torzítunk egy kicsit. Vagy valami teljesen mást használunk, ami lényegében a Codex 2 lett volna, ha elkészül.
FK: Mi az oka, hogy nem készült el?
NYZS: Ez tipikusan az „Érdeklődés hiányában az előadás elmarad!” helyzet volt. Az igazság az, hogy borzasztóan kicsi a piac, amiért pedig agyatlan harc folyik. Ebben épeszű ember nem vesz részt.
FK: Ezért szálltál ki?
NYZS: Én mind az írást, mind a szerepjáték készítést azért hagytam abba, mert egyre többet csináltam, egyre jobban beleástam magam, egy idő után pedig már a mélysége érdekelt, ezzel pedig egyre inkább réteggé vált az, amit csinálok. A magyar nyelvterület ezt nem képes eltartani, kicsi ez a réteg. Ezért vagy azt csinálod, amit szeretsz, vagy azt, amit elvárnak tőled. Persze én erre mindig azt válaszoltam, hogy azt kell csinálni, amit elvárnak tőled, mert kell, hogy legyen benned egyfajta alázat az olvasóid iránt, de egy idő után már ez sem volt elég.
Másrészről a magyar szerepjátékos közösség sem tett rám jó benyomást. Tipikusan egymás ócsárlós, „én jobban tudom” mentalitású közösség volt, ami kicsit magyar betegség. Ez az internet korában pedig felerősödött, hiszen még az arcunkat sem kell vállalni. Nem is belefáradtam ebbe, nem ez a jó szó, hanem egyszerűen nem volt hozzá tovább már kedvem. Az ember csinál dolgokat szerelemből is, de akkor legalább ne legyen belőle sok baja!
FK: A Codex rendszere logikusan felépített és nagyon jó, de igencsak bonyolult. Ez is a fentiekből fakad?
NYZS: Ahogy a Grimoire-ban le is van írva, a szerepjátékoknak három köre van, bár ott a mágiára vonatkoztattuk ezt az elméletet. Az elsőbe tartozik az AD&D, ahol konkrét szabályok vannak leírva, a mesélő pedig maximum átírja őket, ha akarja. A második körös szerepjátékokban már nem csak szabályokat, hanem nagyon összetett szabály elemeket találsz, amiből megpróbálhatsz felépíteni a szituációra érvényes szabályokat. A Codex ilyen, kicsit túl szabályosító. Miközben törekedtem arra, hogy játék közben viszonylag keveset kelljen számolni, a karakteralkotáshoz és ahhoz, hogy el tudj kezdeni játszani, rendkívül bonyolult szabályrendszert kell elsajátítanod és megértened. Jól működik, jól szimulálja a gyakori helyzeteket. Végeredményben egy ilyen rendszer annál korrektebb, minél több helyzetben működik jól, viszont ha olyan helyzet adódik, amire a konkrét szabály rosszul működik, akkor szoktak kijönni a nagy marhaságok, amit a rendszer ránk kényszerít. Ha a mesélő gyakorlatlan, egy ilyen bonyolult rendszerből sok kellemetlenség származhat. Ráadásul a játékosoktól is sok előtanulmányt igényel. Véleményem szerint ez az egyik fő oka annak, hogy kevesen jöttek át a M.A.G.U.S. -tól. Azt már megszokták és az igényeket lényegében kiszolgálta. A harmadik kör pedig pont az ellentéte a másodiknak: rendkívül egyszerű a szabályrendszere és sok mindent a mesélőre bíz. A Codex 2 már ilyen lett volna – véleményem szerint a Mage is ilyen. Ad egy filozófiát és utána elvárja a mesélőtől, hogy egy konkrét helyzetben ő alkosson szabályt.
Amúgy a szerepjátékokban a szabályokra nem azért van szükség, hogy a mesélő azok alapján ítélkezzen, hanem azért, hogy a játékosoknak legyen egy nagyjából összehangolt képe arról, mire is képesek. Ha mindenki érti a rendszer filozófiáját, akkor senki sem megy el nagyon a másik mellett. A konkrét helyzetekben meg majd a mesélő megalkotja a legjobb szabályt, amivel eldönthető hogy az adott cselekvés sikerült-e vagy sem.
FK: A Codex-szel kapcsolatban gyakran hallani azt a kritikát, hogy nem teljes.
NYZS: Ez valóban így van. A Codex-en volt egy megjelenési kényszer, ezért maradt ki belőle annyi minden. Az alapkönyv lényegében az alapszabályokat tartalmazza: karaktergenerálás, képességek és elsősorban a harcosokra koncentrál. A varázslóknak és a világnak méltánytalanul kevés hely jutott. Ezt igyekszik pótolni a Grimoire, amiben szerintem szépen sikerült feldolgozni a mágiát, és akik elolvassák, már lesz fogalmuk a világról is. A világról szóló kötet tette volna teljessé a Codex-et, de ennek a megírása sajnos félbe maradt. Sajnálom, mert én nagyon kritikus vagyok – főleg egy idő után – a saját munkáimmal szemben, viszont két dologra ma is büszke vagyok és bátran vállalom: az egyik a Codex világa, a másik pedig a Grimoire. A világ könyve is lett volna olyan jó, mint a Grimoire.
FK: Mi ihlette a Codex világát?
NYZS: Az alapötlet az volt, hogy „mi lett volna, ha a Kínai és a Római Birodalom találkozott volna a földi történelemben”. Ehhez persze sok minden adódott. Először is fantasy környezetben kellett megcsinálni, másrészt ott volt az a fő gondolata, hogy harcolunk a sötétség ellen, de még pislákol a fény. Hozzáadódott a reneszánsz, a reneszánsz Velence és a Dűne is, de ezek már inkább csak a felületén vannak jelen. Az alapötlet viszont a két nagy birodalom találkozása volt. Ez végül egy olyan történelmi korban lett megvalósítva, amikor már nagyon összeforrtak több ezer évvel a találkozás után. De nyugodtan játszható lenne a találkozás kora is.
FK: Miért és milyen körülmények között hagytad ott a Valhallát?
NYZS: Nem akarok senkit bántani ezzel kapcsolatban és ráadásul rettentő rég volt, úgyhogy a negatív érzéseim jórészt el is szálltak. A Valhallánál dolgozni a vége felé rettenetes volt, éjszakákon át nem tudtam aludni. Egymást furkálós, fülledt közösség volt. Szerencsére nem tudták, de én akár fizettem is volna, hogy kiszállhassak. Már semmit nem akartam a M.A.G.U.S. -tól, nem is szerettem. Jóval később próbáltak különféle könyvkiadók rávenni, hogy írjak a M.A.G.U.S.-hoz, de ezeket a kéréseket elutasítottam.
Csanáddal nagyon közeli barátok voltunk, rengeteget játszottunk, akár napi 12 órákat is. Enyém volt Dél-, az övé pedig Észak-Ynev és felváltva meséltünk egymásnak. A kiszakadás ezért is tartott sokáig, a saját világomat kellett otthagyni, ami egy írónak vagy mesélőnek mégiscsak nehéz feladat. Ez az erős kötődésem volt a problémák egyik fő oka is, rengeteg vita fakadt abból, hogy ők a M.A.G.U.S. -ból mindenképpen sokszerzős brand-et akartak építeni, én viszont nehezen engedtem be másokat a világomra.
FK: A Codex világánál is voltak ilyen problémák?
NYZS: A Codex teljesen más téma. Ez egy alkotóközösség volt, amiben csak hárman vettünk készt a kezdetektől fogva: Max, Szalkai Laci és én. Mindenkinek megvoltak a saját részei, amiket ő talált ki, ő írt, de nagyon alaposan átbeszéltünk mindent. Például kevesen tudják, de Max-nek volt egy saját világa, amiben ő alkotott. Ő mindig abban alkotott. Ha valami olyasmit kellett festenie, amit nem tudott a saját világában semminek sem megfeleltetni, akkor fordult elő, hogy a megrendelőjének nem tetszett az eredmény. Viszont a Codex világába már az alapoknál beépítettük ezeket a megfeleltetéseket, így Max is 100%-osan tudott benne alkotni. És az alkotás alatt nem csak a grafikai dolgokat értem, habár ez egyértelműen Max feladata volt, de emellett ő sok dolgot kitalált és hozzátett a Codex-hez, rengeteg ötlete volt. Hihetetlenül sokat tett hozzá, olyan dolgokat, amik nekem soha nem jutottak volna az eszembe. Ahogy Szalkai Laci is rengeteg mindent hozott létre. Az összes kötetet végig szerkesztette, nagyon sok részt ő írt, a Hegyi Királyság című kiegészítőt például teljesen egyedül készítette. Hármunkon kívül persze sokan adtak ötleteket, tanácsokat, de ezeket mindig megvitattuk és átalakítottuk, csak ezután kerültek bele a játékba.
FK: Szerinted mi okozta a Nitor halálát?
NYZS: Erre igazán egyszerű a válasz. A Nitor három kreatív ember vállalkozása volt, akik közül egyik sem akart az üzlettel foglalkozni, csak alkotni. Egy ideig én vittem a céges dolgokat, később pedig Max is, de egyikünk sem szerette.
A Beneficiumnál volt lehetőség arra, hogy csak alkossunk. Ugyan ekkorra a Codex-et már parkoló pályára állítottuk, de a Beneficiumnál elhangzott egy ajánlat, ami nagyrészt arról szólt, hogy ők mindent vállalnak, amit mi nem szeretnénk. Így még kiadásra került a Legendák könyve III is.
A legborzasztóbb rész a könyvterjesztés volt. A nagykerek sokszor nem fizettek, bizományra vették át a könyveket, hatalmas százalékokat határoztak meg maguknak, miközben a költségek minket terheltek. Amikor sikerült őket elszámoltatni, akkor szomorú számokat mondtak, bár nem egy esetben kiderült, hogy nem a valós adatokat kaptuk. Ezt a részét az „üzletnek” mindegyikünk nagyon utálta csinálni. A végén már számos kiadványunk után tartoztak rengeteg pénzzel… és hát ők bírták tovább.
FK: Tartod még a kapcsolatot a régi írókkal? Figyelemmel kíséred, hogy mi is zajlik ebben a szubkultúrában manapság?
NYZS: Nem. Ebből az egészből már kivonultam. Néha megkeresnek, de nagyon ritkán. Szoktam még néha régi írótársakkal találkozni, de velük a sors hoz össze, nem tervezett találkozásokról van szó. Juhász Viktorral például együtt dolgozunk a Neocore-nál. Tudom, hogy ő még benne van ebben az „iparban”, de azt már nem, hogy pontosan mit is csinál.
FK: Gondolkodsz a visszatérésen?
NYZS: Nem. Van bennem egy halvány vágy, hogy írjak, de ez nagyon gyenge. Összességében már lezártam magamban ezt a korszakot.
FK: Több Han Solo regényt is írtál. Ennyire szereted a Star Wars-t?
NYZS: Ez egy zűrös téma. Ha jól emlékszem, Geroge Lucas nem is tudott róla, hogy mi itt valami joghézagot kihasználva magyarul könyveket írogatunk a világán. Később a Valhallának tetemes utólagos jogdíjat kellett fizetnie mindenért. Pontosan nem ismerem az egész ügy hátterét, ezért nem is tudok róla többet mondani. Sajnálom, hogy belekeveredtem a szerzői jogok megsértésébe, bár ezt később – ahogy említettem – a Valhalla tisztázta. Azt hiszem, a Han Solo könyvek borítói például mind valamilyen hivatalos Lucas kiadványon végezték, a szöveggel viszont semmi sem történt akkor sem és soha többé.
Szeretem a Star Wars-t, ifjú korom nagy eposza, de írni a saját világomon szeretek. A Han Solo trilógiát a Valhalla felkérésére írtam és sajnálom, hogy végül ez lett a sorsa. Jó kis könnyű olvasmányok lettek, szerintem felveszik a versenyt a teljesen hivatalos Brian Daley regényekkel – bár ezzel nem mondtam sokat, mert azok nem túl jók.
FK: Nem is jutott eszedbe, hogy folytasd?
NYZS: Nem, soha. Alá is írtam egy nyilatkozatot, hogy lemondok a szerzői jogokról, ami mégiscsak vicces, hiszen én írtam őket, bár George Lucas világán. Amit persze sokan megtettek már az én világomban is.
A M.A.G.U.S. -ról azért tudtam végül lemondani, mert úgy éreztem, ha nem tudok újat kitalálni, akkor meg is érdemlem, hogy elfelejtsenek. Különben is, a kitalálás, a kezdet nekem mindig sokkal nagyobb örömöt okozott, mint a folytatás és a befejezés. Egy világ kitalálása az alkotási folyamat eleje és a legizgalmasabb része. Itt még nem kell alkalmazkodni, nem kell spórolni. Ha bárki egy világ vagy egy regény kitalálásakor már egyből azon gondolkodik, hogyan lehetne kevesebb energiával megcsinálni, abból jó nem születik, ott már valami nagyon félrement.
FK: A Requiem készítésében is részt vettél, de itt egyedül a világ készítéséből vetted ki a részedet. Mi volt ennek az oka?
NYZS: Előre megmondták, hogy a rendszerhez ne is nyúljak, bár észrevételeim azért voltak ezzel kapcsolatban, de ezeket nem igazán fogadták meg. A világon csak egy területet kaptam, amihez járt néhány instrukció és pár kapcsolódási pont, ezen túl viszont azt készítettem, amit akartam. Szerettem csinálni, de mégsem a saját világom volt, bár nagyon sok ötletet felhasználtam a Codex-es Napnyugatból.
FK: Kikkel szerepjátékozol?
NYZS: Aki ismertebb lehet közülük Szalkai Laci, Izsóf Gábor – ő fordította a CP2020-at és nagy guruja ennek a játéknak –, illetve Kiss József (Joe), aki még feltűnik egy-egy szerepjáték könyvben a „special thanks”-ben. A többiek nem igazán folytak bele a szerepjáték készítésbe. Pedig veterán társaság, közülünk néhányan már a Mórában is ott voltak. Hetente egyszer szoktunk összeülni, általában Gábor vagy én mesélünk, de néha Joe is szokott.
Most egy ideje az én történetem folyik, ami egy „világutazós” kampány. Itt a karakterek A codex világáról indultak, de különböző világokra utaznak, a Codex-ben megemlített „lélekút meditációhoz” hasonló módon. Megszületnek, felnőnek, anélkül, hogy tudnák magukról kicsodák. Majd életük egy döntő pillanatában bekövetkezik a „szinkron”, amikor megtudják. Kicsit olyan Star Gate-szerű, csak másként utaznak a távoli világokra. Ráadásul az utazás nem csak térben, hanem időben előre-hátra is történik, sőt alternatív valóságokba is átsodródhatnak. Elég vegyes világokra kerültek eddig, minden egyes világ egy érdekes gondolatkísérlet. Például mire lennének ők képesek egy világon, ahol szinte nincsen mágia, de ők a szinkron után már codexes léptékben tudnak varázsolni. Volt olyan világ is, ahol mindenkinek érzékszerve volt rá, hogy kicsit belelásson a jövőbe… itt ugye például elég nehéz csapdát állítani valakinek. De jártak már az Új-Birodalom korában, megint máshol pedig megismerkedtek egy nagyon nagy hatalmú néppel, akiket a játékosaim az Ó-idők mágusainak gondolnak. Ilyesmik. Ezeken a világokon mindig valamilyen bonyodalmat kell kibogozniuk, sőt találkozhatnak más utazókkal is.
FK: Ha jól tudom apa vagy.
NYZS: Igen, van egy 6 éves kisfiam.
FK: Próbálod őt is a szerepjáték irányába terelni?
NYZS: Volt már, hogy olyan Micimackót meséltem neki, ahol eldönthette, hogy jobbra vagy balra megy, de sárkányok és lovagok még nem jöttek, ott még nem tartunk. Erőltetni nem fogom, de biztos, hogy megmutatom neki, hogy legalább képe legyen róla. Nem tudom, fog-e játszani ha majd nagyobb lesz, ezt majd ő maga dönti el.
Igazából nem tudok teóriát felállítani, mert már nem vagyok benne, de nem hiszem, hogy a szerepjáték megfelel a mai kor követelményeinek. Azt tudom, hogy mi játszunk, mások is játszanak és még mindig jelennek meg M.A.G.U.S. -hoz kiadványok. Az az igazság, hogy a számítógépes játékok jobban érdeklik a gyerekeket, a fiam is nagyon szereti és amennyit engedünk neki, annyit játszik is a gépen.
FK: Ha választhatnál egy helyet a fikció irodalmából, ahol élhetnél, mi lenne az?
NYZS: Erre létezik értelmi és érzelmi válasz is. Az értelmi azt mondja, hogy ott ahol a legjobban ismerem a viszonyokat, ez pedig egyértelműen a Codex világa lenne, főleg ha magammal vihetném a világformálás képességét is.
Ahol viszont valóban szívesen élnék, azok nem terepei sem a szerepjátékoknak sem a regényeknek, mert unalmasak lennének. Nem vágyom háborúkra vagy arra, hogy kiirtsák a családomat, nem szeretnék nagy intrikákba sem keveredni.
Ha viszont nem szabad kikerülnöm a kérdést, akkor Shagír-t választom, ami ma már nagyon nyugodt világ, vagy még inkább a Tiltott Kantonban élnék, hiszen ez iszonyatosan védett és civilizált vidék. Sytis gyönyörű lehet, oda szívesen eljárnék kirándulni, de nem biztos, hogy ott szeretnék élni.
FK: Köszönöm a beszélgetést!
NYZS: Nagyon szívesen!
Batou
Kapcsolódó írások
A legutóbbi öt írás ebben a témában
- Elhunyt Cromac McCarthy
- Verne Gyula legkihagyhatatlanabb könyvei
- Legendás írók - elképesztő jóslatok: Isaac Asimov
- Idén 195 éve született Jules Verne
- Stan Lee furcsa képregényei 2.rész
Hozzászólások
Frederick
2012.05.22. 11:43 |
# 3
Akkoriban kiparódizáltam egy kisregényét (Az Árnymester – Első játszma) és egy elbeszélését (Alkonyt űzök hídja). Itt elérhetőek, elolvashatóak, ha érdekel valakit:
http://gerinctelenek.blogspot.com/2011/02/gerinctelenek.html
http://gerinctelenek.blogspot.com/2011/02/teljesen-szetrohadt-hid.html
Jó író volt; kár hogy búcsút mondott az írásnak.
http://gerinctelenek.blogspot.com/2011/02/gerinctelenek.html
http://gerinctelenek.blogspot.com/2011/02/teljesen-szetrohadt-hid.html
Jó író volt; kár hogy búcsút mondott az írásnak.
Batou
2011.08.15. 21:36 |
# 2
Eddig nem akartam semmilyen poént lelőni, de épp ezzel kapcsolatban nyilatkozott Szalkai László is! Olvasd el és választ kapsz pár kérdésedre!
FilioMortale
2011.08.06. 19:25 |
# 1
Ave!
Egyik szemem mosolyog (részben örülök) a másik szemem sír, mivel a cikkből érződik, hogy az Alapító Atyának még mindig &"drága&" gyermeke a Codex. Viszont különböző kezdeményezések ellenére továbbra sincsen érdemi válasz egy esetleges szabadon letölthető grafikákat nem tartalmazó Codex PDF (E-Book) alapkönyvről.... Ami talán biztosítaná a Codex további túlélését (antikváriumokban sem fellelhetőek már használt / elfekvő példányok)
Örülök és egyben sajnálkozom is mivel kiemelten kedvenc játékom évek múltával is a ki nem teljesedett Codex.
Tisztelettel egy Őszpöcs Codex rajongó.
Egyik szemem mosolyog (részben örülök) a másik szemem sír, mivel a cikkből érződik, hogy az Alapító Atyának még mindig &"drága&" gyermeke a Codex. Viszont különböző kezdeményezések ellenére továbbra sincsen érdemi válasz egy esetleges szabadon letölthető grafikákat nem tartalmazó Codex PDF (E-Book) alapkönyvről.... Ami talán biztosítaná a Codex további túlélését (antikváriumokban sem fellelhetőek már használt / elfekvő példányok)
Örülök és egyben sajnálkozom is mivel kiemelten kedvenc játékom évek múltával is a ki nem teljesedett Codex.
Tisztelettel egy Őszpöcs Codex rajongó.
A hozzászólás csak regisztrált és bejelentkezett felhasználók számára engedélyezett.
Kérjük jelentkezz be, vagy regisztrálj.